
Image description: The covers of the book, "Everything Bad is Good for You"
"Everything Bad is Good for You: How Today's Popular Culture Is Actually Making Us Smarter"(中文譯本名稱是「開機」),看到這個書名應該是挺顛覆想像的,因為這本書的作者Steven Johnson準備告訴你,玩電玩、看電視電影、專注於網路,實際上會讓你更聰明。
這樣的論調顯然和過去我們常看到的研究報告完全不同,我們總是被告知,從事這些大眾化的娛樂活動,只會讓你的大腦重複一些很簡單的步驟,久而久之,腦袋變笨也就是可以推斷的未來。而本書的作者卻說:「如果你真的這樣以為的話,你就太小看現今的大眾文化了。」作者認為,最主要會形成從事這些娛樂活動會造成使人愚昧的原因是閱讀時間的減少。畢竟時間是有限的,當你花更多的時間在從事其他活動之後,所剩下可以用來閱讀的時間便會減少,而閱讀又是最傳統而有效的知識傳播方式,人們自然會排擠這些使過去文化遭受挑戰的現象。可是,若我們將現今同樣等級的大眾文化與過去相較,你就會發現,這些「荼毒大腦」的文化都進步,也更有挑戰性了。
比如說電玩吧。現在一個基本的遊戲,完成遊戲的時間至少都在40個小時才能完成。也就是說,你需要40個小時比詞連貫的腦力,才有機會將這個遊戲完成。而遊戲本身的設計,也越來越開始減少解釋和線索,而將遊戲進行的規則隱匿在後方,使玩家必須花費更多心思去尋找規則,進而解決遊戲給予的問題。比如說,「模擬城市」"Sim City"這個遊戲,如果你想蓋座摩天大樓,但在遊戲剛開始的時候,你會發現自己什麼都沒有,於是你就得試著想辦法進行一些基本建設、甚至是建立一些遊戲中允許你調整的法規數據,以此增加城市的可居住性,使城市的人口增加,經濟發展更成熟,讓市民過的生活更愉快。最後你終於可能有機會蓋大樓,如果你還有注意到土地規劃的話。當然「模擬城市」是一個經典遊戲,但是即使拿起任天堂多年的系列動作角色扮演遊戲「薩爾達傳說」來說,其遊戲的複雜程度,光是要從鮮少的線索當中,尋找解開謎題,繼續讓故事下去,也是相當困難,需要達成許多關卡要求的。至於那些從過去紙牌遊戲演化成文字形式的MUD,再變成現在的線上角色扮演遊戲,這類型的遊戲將部分的遊戲規則交給玩家去定義,於是,想在這樣的遊戲中達成目標,也就更加複雜與彈性。
至於電視與電影,現在的電視節目(這裡指的是美國影集)已經老早就打破過去單線而簡單架構的進行方式了。藉由打破單集這樣的限制,一個可以經營下去的電視節目,支線都很龐大。一集當中可能有四、五條支線在行走,可能今天在某兩個支線花比較多力氣介紹,其他的就稍微交代,或者當某件事見的發生,卻同時牽扯三條支線進行的情形。另外,現在的節目開始減少對劇情延伸的提示,比如說「白宮風雲」"The West Wing"的pilot,整個故事一直圍繞著一直還沒出現的美國總統,而且你就看著鏡頭,每個人都在自己忙東忙西的,也不會有人停下來和你解釋現在的情況是什麼,一直到40分鐘的節目要過了35分鐘,總統終於出現,故事便收尾。也就是說,在一集的故事當中,你必須記得故事前面留了哪些相關連的訊息,自己去連貫起中間的空缺,這些編劇故意省略的片段,便是觀眾自己必須去想辦法串連的。而這些交互連貫的片段,有時候甚至跨越同一集的內容,那可能是兩集前的劇情,或是兩季前的劇情,甚至是來自其他影集電影的資訊。這種情形讓觀眾更習慣的持續收視同樣的節目,也要求觀眾更具備面對挑戰的能力。
這些前面所提到的挑戰,使得第一次進入的門檻提升了。想起來,這種會造成玩家和觀眾不願意加入的行為,這似乎不是合乎製作商的邏輯。有兩種技術的提升,彌補了這個現象--網際網路與儲存媒體。因為網際網路的出現,各種精通遊戲或是電視節目劇情的「行家」,開始可以輕鬆的提供自己的資訊給「初學者」。或者,我們應該說,「初學者」可以有更多機會得到資訊來源來協助自己進入這些娛樂,從而讓自己慢慢成為「行家」。而儲存媒體,也就是錄影帶與影碟的出現,使得人們可以多次的去欣賞製作精美的節目。也就是說,如果一次看不懂,你可以看第二次。或者是說,一個好的節目,可以讓你多看兩次也有不同收穫。於是,對製作商來說,他們可以提升他們的節目內涵去吸引「行家」,其他人自然就會跟上來。而DVD以及往其他國家媒體的銷售,也已經成為更大的收入來源的現象,更是推動製作商的動力。也就是說,一個製作精美、難度提升的成品,才有機會吸引更多的人加入收視與消費。
另外,我們都知道智力或者說是智力測驗,是可以經過練習的。不過在過去,有一種測驗是考驗空間思考和歸納規則的(比如說,數出圖形裡有幾個立方體,把立體摺紙拆成平面,圖形歸納),這些測驗因為不像數學和語文,會受到一般教育的影響,所以可能會以此量測天賦,也許比較客觀。畢竟,平常很少有人在做這種數格子之類的事情。而這種測驗的統計分數,在過去也顯然打破了族群與時間的間隔,顯得較為穩定。不過近年來,專家們卻發現,學生在這項成績,總體來說有所提升,族群間也出現了一些差異。這一切改變的原因是,有一群人他們天天都在做這種練習,連睡覺也是,他們就是玩俄羅斯方塊的玩家族群。想想看,即使也許這些能力的高低,不再只是比較天賦,而可能是經由訓練,但在現在的社會裡,空間思考與歸納能力,難道會不比數學和語文重要嗎?
如果只看到這裡,你覺得得到一個可以將從事大眾娛樂無線上綱理由,那可就錯了。如果你真的想潛移默化的提昇自己,那你得注意一下自己選擇什麼樣的遊戲進行遊玩,還有哪樣的電視電影節目在收看。選擇一些挑戰性比較高的內容,你應該玩「薩爾達傳說」而不是「小精靈」,你應該看「24反恐任務」"24"而不是看「霹靂遊俠」,甚至應該看「我要活下去」"Survivor"而不是「誰敢來挑戰」"Fear Factor"。


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